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网游社区化进程加速

发布时间:【2008-7-8 13:50:00】 来源:北京商报

 

  近日,上海巨人网络科技有限公司与著名的社区网站51.com宣布,双方已达成一项最终投资协议,巨人网络将斥资约5100万美元,现金收购51.com25%的股权。

  业内专家表示,类似51.com等社区网站的庞大用户基础将能扩大巨人等网络游戏公司的用户群,特别是休闲玩家基础,无论是《征途》还是《巨人》,现在的网游都越来越多地具有休闲游戏功能。

  巨人看中51.com的性价比

  “这是巨人网络在纽交所上市后的第一项重大战略投资。”巨人网络董事长兼CEO史玉柱表示,他看中的是51.com能为巨人网络的游戏产品带来用户,并且更好地增强用户的忠诚度。史玉柱认为,强化网络游戏的社区建设和社交功能,是巨人网络的重要战略之一,网络游戏社区化将提升用户忠诚度和产品生命周期。51.com是中国最大的独立社交网站,拥有网络游戏所渴望的庞大潜在用户群,通过合适的商业模式实现社区用户与网络游戏用户的共享,这将给巨人网络和51.com带来增长空间,实现双赢。

  51.com成立于2005年,是中国仅次于腾讯的第二大网络社区。截至今年6月15日,其注册用户总人数约为1.2亿,月独立访客约为3150万人次,每位独立访客每月平均登录18次,日页面浏览量约达到3.5亿次,月页面浏览量超过了100亿次。自成立以来,51.com高速成长,已经成为中国最大的独立社交网站。目前51.com通过收取广告费和提供增值服务等方式获得收益。51.com庞大的社区流量将为巨人网络带来源源不断的收入。截至今年6月,51.com注册用户总人数约为1.2亿。这些用户无疑也是网络游戏的目标客户群,是网游社区化的见证者。事实上,目前包括腾讯、51.com在内的很多网络社区里,已经有很多人在玩休闲游戏。

  据了解,巨人网络的出价相比其他几家竞标者没有绝对的竞争优势,但51.com还是选择了巨人网络,关键在于它看重巨人网络或将给其带来的合作前景。51.com发言人黄绍麟称,公司寻找投资者有两个考虑,一是资金;二是在战略上对公司有帮助。无疑,巨人网络恰恰符合51.com的需求,可谓一拍即合。

  去年11月1日,巨人网络在美国纽交所挂牌,共融资10.44亿美元。全球前十大投资机构有8家入股。由于巨人网络强劲的赢利能力,在上市前所做的一轮私募也成各大机构争抢的目标。此次担任51.com财务顾问的华兴资本,此前正是巨人网络私募融资的财务顾问。

  这次的并购可以算是部分兑现巨人网络上市当初的承诺。在招股说明书上,巨人网络曾承诺将投入大量资金进行并购。

  “51.com项目是公司上市以来第一个我与刘伟同时一致认可的项目。我们的挑选法则是,首先对公司战略发展有帮助,如果不具有战略帮助价值,就看它是否很有性价比。”史玉柱称。 

  网游社区化已是大势所趋

  网游经济无疑是新崛起的一个热点。中国互联网协会发布的报告显示,去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。从营收上看,去年,中国网络游戏市场规模达到93.6亿元,较2006年增长57%。预计今年网游市场规模将达到130.2亿元,2009年将达170.3亿元。与此同时,风险投资越发看重网游。一个典型的事件是,创办仅1年的蓝港在线就获得了来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。

  社区网站则是随后新兴的一个热点。一方面,手机厂商也开始追逐社区网站。诺基亚日前收购了德国的社区网站PLAZES,打算从移动社区网络入手整合相关服务,随后成立移动广告联盟,其意图无非是开启快速增长的移动广告市场;另一方面,社区网站成为VC追逐的热点。最近在国内已经有多家VC在寻觅投资对象。虽然目前市场中已有众多社区网站,如校内网、海内网、聚友网等,但在手机平台上,社区网站仍有相当大的市场空间,其用户数量相当于网络的两倍多。

  特别是进入2008年以来,SNS的繁荣为社区的发展注入了新的活力。微软以150亿美元的总估值投资Facebook,软银以4亿美元投资千橡校内网,财富领袖们把大把的美元押注在SNS网站上。国内的SNS市场也被广泛看好:一方面,新浪、搜狐、腾讯等大型网站开始关注SNS领域,并有所动作;另一方面,开源SNS建站软件UCenter Home的推出,进一步解除了SNS建站的门槛,加速了国内平民化SNS发展,让所有人都可以建立SNS网站。

  此外,随着互联网向全面的社区化发展,网络社区在人们生活中出现的频率越来越高。人们逐渐习惯在网络社区里分享、交流、展示自己生活的方方面面,来和自己现实中的朋友、网络上陌生的朋友交流。这种趋势使得现实生活中的点点滴滴被逐渐复制到网络上,形成了虚拟世界的“现实”。同时,网络社区也成为舆论焦点的发源地。《第三届中国互联网社区发展状况调查报告》中显示,用户登录社区网站的首要目的,是寻找解决问题的办法,占比高达74.8%;其次是讨论共同兴趣话题、浏览信息和分享生活及情感经验。随着互联网影响力的扩大,网络社区的作用和影响力愈发凸显,甚至超过了传统媒体。

  业内分析人士认为,社会正在网络化,而网络也将成为虚拟的“社会”,这种转变的纽带就是网络的社区化发展。收购成为当前网游公司推进社区化的手段,但收购并不能一劳永逸,还必须解决收购后的诸多问题。只有这样,网游公司才能发挥出1+1>2的优势。从目前的情况看,收购是加速网游产业社区化的途径,但网游企业必须解决收购后社区网站和网游的融合问题。

  网游社区争夺战悄然开始

  如果说网络游戏平台是通过平台上数量众多的网络游戏把拥有各自不同嗜好的玩家联系起来,那么网游社区则是通过虚拟社区中的玩家交流让不同游戏中的玩家彼此相识。

  对于社区这个概念,相信国内众多的网民们都已经有了明确的认识。国内网上知名的大型论坛猫扑、天涯,以及一些并不十分大众化的主题社区,乃至即时聊天软件QQ游戏大厅中的虚拟3D社区,甚至是众多的休闲类网络游戏中内置的拥有社区功能的3D聊天室,几乎都以一种社区化的方式存在着。

  今年5月,媒体报道称,盛大将推出一款类似于《第二人生》(Second Life)的网络游戏。盛大新闻发言人表示,目前没有更多相关信息可以透露。此外,他同时表示,盛大一直看好网游作为虚拟社区的发展前景。

  《第二人生》是一款具有开创意义的美国网络角色扮演游戏,于2003年投入运营。该游戏鼓励玩家开发和交易虚拟财产,并在互联网上以现代生活方式生活。这与传统魔幻大型多人在线角色扮演游戏不同,“传统游戏的主题往往是杀死魔兽并积累权力和财富”。

  盛大发言人诸葛辉表示,盛大一直致力于网络游戏社区化,去年向CSP模式的转型,实际上就是使网络游戏呈现社区化的特点。

  得益于大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)在中国的流行,盛大成为了中国最大的网络游戏公司。从盛大对《第二人生》的兴趣可以看出,这家纳斯达克上市公司并不满足于在MMORPG领域的成功。盛大此举还表明了《第二人生》的游戏风格对于国际市场的吸引力,这款由林登实验室推出的游戏,鼓励玩家开发和交易虚拟资产,打造网络版的现代生活,与传统MMORPG游戏有很大不同。

  在盛大提出了通过构建大规模的网络游戏运营平台之后,久游网是国内又一家提出通过整合性质的基础社区来进行发展的网络游戏企业。虽然两者选择了不同的方式,一种是不停地海纳百川;另一种则是通过自身内部的玩家体验来增强凝聚力。然而它们却都以一个共同的目标为主,那就是或者通过产品线的拓展发展并巩固用户,或者通过强大的社区互动来提高用户的黏着度,从而在竞争日益激烈的国内网络游戏市场争夺到更多的市场份额。当然,这种举措不论是发展并巩固新用户,还是在提高老用户的黏着度上,都是有着极好的效果。

(编辑:微澜)

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